Con más de 500 planos de efectos digitales y 2 secuencias de animación tradicional, el debut en formato largo del director Eduardo Chapero-Jackson supone un gran reto el que ya nos hemos puesto manos a la obra.
El filme, que fue rodado en Madrid entre los meses de septiembre y noviembre de 2009, requiere, entre otras muchas cosas, de la creación de 2 localizaciones completamente virtuales y la ambientación de una tercera.
El equipo que se esforzará en dicha tarea consta de unas 25 personas y, si todo sale bien, nos llevará unos 4 meses conseguirlo.
Puntualmente, os iremos informando del desarrollo de la postproducción.
En la imagen, Alba García, protagonista de la película.
Agora, la película de Alejandro Amenábar, tuvo un proceso de realización que se extendió a lo largo de más de 4 años. Una parte temprana del mismo fue la realización de los animatics.
En un principio se iba a crear primeramente un storyboard, pero en el momento en el que Alejandro descubrió la utilidad del animatic se decidió prescindir del story.
En abril del año 2007, a más de un año de comenzar el rodaje, se comenzaron los trabajos. Juan Luis Gorjón se encargó de realizar en un primer paso los modelados de los decorados de la biblioteca, siguiendo los dibujos que el diseñador de producción, Guy Dyas, había realizado también en fecha muy adelantada. Tras ello, el gran Juan Luis creó, cual dios Serapis, a los muñecos que representarían a cada personaje.
A partir de ese momento, Alejandro se instaló en User durante 6 meses para planificar diariamente las secuencias más complejas, empezando por la destrucción de la biblioteca. Alejandro explicaba cada plano a Juan Luis, quien realizaba una maqueta del mismo sin afinar las animaciones. Alejandro daba el ok y Juan Luis comenzaba a perfeccionar el plano. Mientras tanto, Alejandro planificaba en su laptop moviendo sus cámaras en el espacio 3D como si ojo de Dios fuera, y explorando nuevas posibilidades.
Tras estar el plano terminado, Juan Luis me mandaba el archivo de la escena de Maya, y yo lo preparaba para render. Lo separaba todo en capas, ponía los settings de render, resoluciones, etc, etc… y a procesar. Este tiempo de render en varios momentos llegó a ser muy largo, ya que había escenas de masas con cientos de muñequitos airados que deseaban destrozar todo lo que se encontraban por delante. Y eso necesita tiempo de procesado.
Además, hay que añadir que debido a la buena calidad de los primeros renders se decidió utilizar las dos primeras secuencias como elemento de venta del proyecto a posibles inversores, así que estas dos secuencias fueron mucho más cuidadas. En particular la secuencia de la destrucción fue rendeada con final gathering y global illumination, arcana y críptica jerga que entenderán los iniciados.
Tras rendear, yo mismo metía las piezas en mi querido Combustion y unía las capas, añadía los desenfoques pertinentes, efectos de fuego, humo, o flares, y tras ello, de nuevo, un servidor montaba las secuencias según el orden preestablecido hasta que Alejandro daba el ok. Una vez aquí comenzaba el trabajo de audio.
De nuevo, algo excepcional para un animatic, voces con sincro labial. Debido a la complejidad del guión y al numeroso equipo técnico y artístico que debían guiarse por los animatics, se decidió realizar unas sesiones de doblaje en las que actores de este noble arte interpretaban a los personajes de la película. Incansable Juan Luis, una vez con estas voces, animaba las bocas de los muñecos para hacerlas encajar correctamente. Tras añadir las voces comenzaba un arduo trabajo de mezcla de sonidos, voces, gritos, golpes, diálogos, besos… En User realizamos una interesante sesión de grabación de voces y audios en la azotea. Bello espectáculo debió parecer a los vecinos ver y oír a 6 personajes de extraño aspecto gritar !Aleluya! y !Amén! a la una de la tarde. Pero el resultado quedó decente.
Otro tema espinoso fue añadir músicas. Afortunadamente, muy pronto dimos con una selección de temas de diversos autores (James Newton Howard, Elliot Goldenthal, Alexander Desplat, Howard Shore y Hans Zimmer) que, de alguna forma, daban empaque y encajaban cual guante de seda en el cuidado ambiente sonoro que se intentaba crear.
Esta mezcla de audio final llevó mucho tiempo, pero al acabar nada más quedaba volcar a DVD, pasar a NTSC, etc, papeleo habitual, facturar y cobrar.
Una vez en Malta, Alejandro siguió planificando con su fiel laptop y su fiel Juan Luis, incluso en el propio set. Por ello, el proceso de creación de los animatics en total sumó más de un año.
Bueno, un texto como éste aquí escrito se revela inútil si no va ilustrado con ejemplos de lo expuesto, así que incluyo aquí las dos primeras escenas que fueron realizadas: la destrucción de la biblioteca y la escena del barco. Las músicas han sido sustituidas por las correctas de la película compuestas por Dario Marianelli. De la exactitud de los animatics dice mucho que estos temas musicales hayan encajado prácticamente sin necesidad de alterar o cortar nada.
En futuros post mostraré otras secuencias del animatic hasta llegar a 7, aproximadamente 25 minutos de vídeo de los casi 90 que se realizaron en total.
Finalizamos este recorrido por los diseños de la campaña de ING con la parte correspondiente a la animación 2D de los anuncios.
A continuación podéis ver tanto los diseños iniciales como los finales, acompañados de pruebas de color, vestuarios e indicaciones para los animadores:
En este segundo capítulo dedicado al diseño de los spots de ING Direct os mostramos el proceso de creación de los elementos de 3D que aparecen en el mismo.
En primer lugar, partimos de unos bocetos realizados por Esther Gili que nos ayudaron a definir el estilo a seguir:
Una vez elegido el look más atractivo, desarrollamos una imagen definitiva de los elementos a modelar en 3D, usando para ello Flash (para su geometría básica y color) y Photoshop (para detalles y texturas), aportando al proceso nuevos diseños e ideas para su animación.
Tras años abusando de internet, ha llegado el momento de devolver algo a la comunidad. Por ello he puesto online en Flickr toda mi colección de texturas en alta resolución y libres de derechos.
Todo el que quiera puede descargarlas a tamaños 4K o menores y hacer uso de ellas, de forma privada, amateur, comercial o no.
Las imágenes son todas tal cual salen de la cámara, sin retoques.
USER T38 es un equipo multidisciplinar con una amplia experiencia en todos los campos del audiovisual: publicidad, cine, videoarte, fotografía, edición, diseño gráfico, postproducción, pintura, animación o música. Conócenos.